



Очередной прорыв в майнкрафтостроении: опубликован алгоритм локального моделирования дождевой эрозии
Две недели назад инди-разработчик Rune Skovbo Johansen уронил сосиску отчитался об успешном запуске алгоритма моделирования эрозии ландшафта, сочетающем доселе несовместимые качества.
1) Это алгоритм моделирования конкретно именно эрозии, а не просто набор гармоник шума Перлина, который генерирует «местность, похожую на изрытую дождями землю». То есть он применяет модель эрозии к изначальным входным данным, которые могут быть получены как угодно — в том числе и моделированием тектоники плит нашей игрушечной планеты, например.
2) Этот алгоритм обладает свойством шардируемости: для его работы не нужно иметь данные о всей планете в полном разрешении одновременно. Автор разработал систему гладкого сшивания отдельных шардов, которые по мере необходимости могут быть проработаны локально до нужного разрешения.
3) Этот алгоритм имеет достаточно гибко настраиваемые параметры, что потенциально позволяет генерировать отдельно размывание мягких грунтов при пологом рельефе местности, скальных грунтов в горных рельефах, а также вышедших на поверхность известняков, внезапно испытавших на себе дожди из-за изменения климата песков пустынь, и, возможно, даже затяжное противостояние эрозии и корневых систем лесов (хотя это может потребовать многократного прогона алгоритма с промежуточной генерацией леса в наименее размытых областях, до получения реалистичного сочетания областей, где лес удержался, с оврагами).
4) И, наконец, вишенка на торте — алгоритм заточен под GPU.
Всё в сумме позволяет наконец заполнить «белое пятно» между генерацией крупных (обусловленных тектоникой) рельефов и следующими стадиями — моделированием крупных аграрных и промышленных центров (и центров добычи полезных ископаемых, конечно же!), моделированием соединяющих их
Читать на habr.com