

Чому я втомився від сервісних ігор і повернувся до синглплеєрів
Десь два роки тому я зловив себе на дивному відчутті. Я запускав гру не тому, що хотів грати, а, тому що боявся пропустити щоденну нагороду. Відкривав меню, клацав по іконках, збирав якісь жетони, виконував “завдання дня” і закривав. Грати я так і не починав. Просто… відмічався. Як на роботі.
Сервісні ігри влаштовані геніально з погляду утримання аудиторії. Вони не намагаються розповісти тобі історію і відпустити. Вони хочуть, щоб ти залишався якомога довше, повертався щодня, витрачав час і, бажано, гроші. Для цього вони використовують бойові пропуски, сезонні події, ексклюзивні скіни, що зникають через тиждень, і нескінченні таблиці прогресу, де завжди є ще один рівень попереду.
Я грав у Destiny 2 кілька років. Перший рейд здавався справжнім досягненням, як годинами розбирав механіки. Але поступово щось змінилося. Bungie почала випускати контент, який зникав назавжди, цілі локації та місії просто видалялися з гри.
Те, за що ти платив і що проходив, переставало існувати. Гра перетворилася на конвеєр, де постійно наздоганяєш новий “метагір”, нову мету, нову причину залишатися. І якщо ти зупинявся навіть на місяць, повернутися ставало все важче, бо гра вже жила без тебе і встигла накопичити гори нового обов’язкового контенту.
Схожа ситуація склалася з іншими іграми того ж типу. У Warframe я провів сотні годин і в якийсь момент усвідомив, що граю не заради задоволення, а заради відчуття прогресу, яке замінило саме задоволення. У Path of Exile кожен новий сезон починався з нуля, і ти знову гриндив те саме, але з новими механіками зверху. Це було непогано на перші тижні, а потім знову перетворювалося на роботу.
Найгірше те, що сервісні ігри навчили мене погано ставитися до власного часу. Я починав рахувати ефективність:
Читать на itc.ua
